Vita/PSP『討鬼伝』、改善内容の一部を公開

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2013年6月27日に発売を予定しているPlayStation Vita/PSP用ソフト『討鬼伝』において、アクション体験版での改善内容の一部を公開した。

【気力ゲージの消費について】

「気力がすぐ無くなってしまう。」というご意見を多くいただいています。
『討鬼伝』では、「走る」際のほか、一部の攻撃や回避、「鬼の目」の使用時に気力を消費する仕様になっています。気力を無制限ではなく、限りのある中で使うタイミングを狙って使っていただく、いわゆる気力ゲージのマネジメントも攻略要素の一つとして考えています。
ただ、ご指摘いただいているようにバランスについては大きく調整する必要があると認識しております。製品版に向け、より快適に、かつ、熱中してバトルをお楽しみいただけるよう改善していきます。

【移動、戦闘のスピードについて】

「もっさり」というご意見、沢山いただきました。
移動や戦闘のスピードについてのご意見を、現状最も多くいただいています。
本作のアクションは、スピード感を押し出すのではなく、一定の重さやリアリティを感じさせる動作によって、部位破壊時の爽快感を際立たせる方向性となっておりますが、ご意見をいただき、特に移動関連について大きく改善する必要を感じております。
また、前述の気力にも共通していることなのですが、通常の状態とミタマによって強化された状態との差異については、通常状態を引き上げる方向で整える予定です。
本当に多くの方からスピードに関するご意見をいただき、この事だけでも「アクション体験版」を出した甲斐があったと思っています。次に遊んでいただける段階では、より快適に、爽快感を増したアクションに改善します。

【ヒット時の効果について】

武器が相手にヒットする際のエフェクト・SEについて多くご意見をいただいています。「軽すぎる」「肉を切っている感じが薄い」というのがその殆どです。
攻撃時の「手応え感」については、本作がもっとも重視しているポイントとなりますので、ご満足いただけるようなクオリティを目指して改善を重ねます。

【メニュー画面などのデザインについて】

「アクション体験版」では、任務を受ける「里」が実装されていないため、便宜上仮のメニュー画面や、任務受注画面「モノノフ仮設本部」を入れています。
もちろん製品版では、より世界観にマッチした作りになってきますのでご安心ください。

【和の要素について】

使用しているフォントやUIなどについて、「もっと和の雰囲気を」というご意見をいただいています。こちらについては、見やすさ・馴染みやすさと、世界観とのバランスについて開発でも議論になっていました。もちろん世界観との整合性にこだわり過ぎてユーザビリティを度外視するつもりはありませんが、より『討鬼伝』の世界に馴染む形に調整していきます。
我々が本作において重要と感じていた「和」の要素について、多くの方が興味を持ってくださっており、「むしろもっと出して欲しい」との意見が多かったことは、嬉しく感じました。本作ならではの和風ファンタジーの世界にご期待ください。

修正の方向性や方針、その他の箇所についての改善は、引き続きいただくご意見を元に検討していきます。後日、何らかの形で修正箇所をご説明いたしますので、お待ちください。

開発者通信① アクション体験版について

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